El efecto de los juegos tecnológicos y ejemplos realistas en el aprendizaje de las fracciones en los estudiantes de séptimo grado

Autores/as

  • Miguel Ángel Delgado-Fernández Universidad Interamericana de Puerto Rico, Recinto de San Germán Autor/a
  • Alvaro Lecompte Montes Universidad Interamericana de Puerto Rico, Recinto de San Germán Autor/a https://orcid.org/0009-0001-7840-0173

Palabras clave:

Aprendizaje de fracciones, Educación matemática, Enseñanza tradicional, Gamificación, Kahoot, Matemática realista

Resumen

En esta investigación se analizó el efecto de usar la gamificación y la matemática realista en el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de séptimo grado. La metodología empleada fue cuantitativa, con un diseño cuasiexperimental, trabajando con tres grupos: un grupo control y dos experimentales, uno donde se utilizó gamificación (herramienta Kahoot) y otro donde se usaron ejemplos realistas (módulo didáctico). Los resultados mostraron que el grupo que utilizó gamificación obtuvo un rendimiento significativamente superior al grupo control, lo que sugiere que la gamificación favorece el aprendizaje de fracciones. No se encontraron diferencias significativas entre los ejemplos realistas y el grupo control. Cómo el grupo donde se emplearon los ejemplos realistas se desempeñó ligeramente mejor que el grupo control, no se descarta que una combinación de estos métodos con las técnicas de gamificación sea lo más conveniente.

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Publicado

2025-07-23

Edición del evento

Tema

Tema 8: Investigación en Educación Matemática.

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