El uso combinado de tecnologías en la resolución de un problema geométrico real motivado por el diseño de un juego

Autores/as

  • Diego Lieban Instituto Federal do Rio Grande do Sul Autor/a

Palabras clave:

construcción geométrica, hexágono, Educación STEAM, GeoGebra

Resumen

En este artículo buscamos ejemplificar cómo cuestiones de carácter matemático (más particularmente, geométrico) pueden ser introducidas en la problematización de una situación real, surgida en la creación de materiales para la enseñanza. Así, utilizamos el ejemplo utilizado para ilustrar cómo la perspectiva de la Cultura Maker y la Educación STEAM pueden integrarse como prácticas que sitúan a los estudiantes en una condición activa en sus procesos de aprendizaje. También aprovechamos para reflexionar sobre la articulación de la formación tecnológica, pedagógica y de contenidos en la realización de actividades que incentiven a los participantes – profesores y futuros profesores de Matemática – en desarrollar  su postura crítica y colaborativa delante de un problema práctico a resolver.

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Publicado

2025-04-10

Edición del evento

Tema

Tema 7: Uso de tecnologías digitales en la Educación Matemática

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