El uso combinado de tecnologías en la resolución de un problema geométrico real motivado por el diseño de un juego
Palabras clave:
construcción geométrica, hexágono, Educación STEAM, GeoGebraResumen
En este artículo buscamos ejemplificar cómo cuestiones de carácter matemático (más particularmente, geométrico) pueden ser introducidas en la problematización de una situación real, surgida en la creación de materiales para la enseñanza. Así, utilizamos el ejemplo utilizado para ilustrar cómo la perspectiva de la Cultura Maker y la Educación STEAM pueden integrarse como prácticas que sitúan a los estudiantes en una condición activa en sus procesos de aprendizaje. También aprovechamos para reflexionar sobre la articulación de la formación tecnológica, pedagógica y de contenidos en la realización de actividades que incentiven a los participantes – profesores y futuros profesores de Matemática – en desarrollar su postura crítica y colaborativa delante de un problema práctico a resolver.
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Derechos de autor 2025 Congreso de Educación Matemática de América Central y El Caribe

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