O uso combinado de tecnologias na resolução de um problema geométrico real motivado pelo design de um jogo

Autores

  • Diego Lieban Instituto Federal do Rio Grande do Sul Autor

Palavras-chave:

construção geométrica, hexágono, Educação STEAM, GeoGebra

Resumo

Neste artigo buscamos exemplificar como questões matemáticas (mais particularmente, geométricas) podem ser introduzidas na problematização de uma situação real, surgindo na criação de materiais didáticos. Assim, utilizamos o exemplo utilizado para ilustrar como a perspectiva da Cultura Maker e da Educação STEAM podem ser integradas como práticas que colocam os alunos em uma condição ativa em seus processos de aprendizagem. Aproveitamos também para refletir sobre a articulação da formação tecnológica, pedagógica e conteudista na realização de atividades que estimulem os participantes – professores e futuros professores de Matemática – a desenvolver sua postura crítica e colaborativa diante de um problema prático a ser resolvido.

Publicado

2025-04-10

Edição

Seção

Tema 7: Uso de tecnologías digitales en la Educación Matemática

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